ScarletBlackMarket/sample/SampleE02.txt

330 lines
22 KiB
Plaintext
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters

This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.

#東方弾幕風[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["SampleE02"]
#Text["SampleE02ボス周囲のゆらぎエフェクト"]
#Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"]
//デフォルト弾画像をロード
#include"script/default_system/Default_ShotConst.txt"
//----------------------------------------------------
//グローバル変数宣言
//この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。
//ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。
//(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません)
//----------------------------------------------------
let objEnemy; //敵オブジェクト
let objPlayer; //自機オブジェクト
let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます)
//----------------------------------------------------
//敵の動作
//----------------------------------------------------
@Event
{
alternative(GetEventType())
case(EV_REQUEST_LIFE)
{
//敵ライフを要求された
SetScriptResult(500);//ライフを500に設定
}
}
@Initialize
{
//自機オブジェクト取得
objPlayer = GetPlayerObjectID();
//敵オブジェクトを生成し登録
objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
ObjEnemy_Regist(objEnemy);
//敵画像の設定
let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル
ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む
ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定
ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定
//座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する
let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60);
//let objScene = GetEnemyBossSceneObjectID();
//ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene);
TWaveCircle();
}
@MainLoop
{
//敵の座標を取得
let ex = ObjMove_GetX(objEnemy);
let ey = ObjMove_GetY(objEnemy);
if(frame == 90)
{
let px = GetPlayerX();
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, rand(192-100, 192+100), rand(50, 200), 60);
}
if(frame == 180)
{
//frameが180になったら実行される部分
//自機の座標を取得
let px = GetPlayerX();
let py = GetPlayerY();
//敵からみた自機方向の角度を求める。
let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex);
//angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする
let angle=0;
while(angle<360)
{//(angle15°間隔で0360まで)
//一定時間で自機方向へ角度を変える弾
//弾を作成する。
let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30);
//発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定
ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE);
angle += 15;
}
frame = 0;//弾を出したらframeを0にする
}
//当たり判定登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録
//カウンタに1追加
frame++;
//ライフ0処理
if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0)
{
//ライフが0になったら即座に終了
//本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、
//エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。
yield;
Obj_Delete(objEnemy);
CloseScript(GetOwnScriptID());
return;
}
yield;
}
//----------------------------------------------------
//ボス周囲のゆらぎエフェクト
//----------------------------------------------------
task TWaveCircle()
{
//レンダリングターゲットに使用するテクスチャ
let renderTexture = GetReservedRenderTargetName(0);
let frame = 0; //フレーム
let baseEffectRadius = 144; //基準エフェクト半径
let outerFluct = 16; //エフェクト半径の最大変化量
let effectRadius = 0; //エフェクト半径
let circleVertexCount = 16; //円をあらわすのに使用する頂点の数
let innerCircleCount = 4;
let priEffectMin = 20; //エフェクトをかける最小優先度
let priEffectMax = 28; //エフェクトをかける最大優先度
//背景のみエフェクトの対象とする
//エフェクトの描画でまかなえるため、
//優先度2028の通常描画を無効にする。
SetInvalidRenderPriorityA1(priEffectMin, priEffectMax);
let frameWidth = GetStgFrameWidth();
let frameHeight = GetStgFrameHeight();
let frameLeft = GetStgFrameLeft();
let frameRight = frameLeft + frameWidth;
let frameTop = GetStgFrameTop();
let frameBottom = frameTop + frameHeight;
//--------------------------------
//円形の影
let path = GetCurrentScriptDirectory() ~ "Effect02.png";
let objShadow = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D); //2Dスプライトオブジェクト生成
Obj_SetRenderPriorityI(objShadow, 25); //描画優先度を設定
ObjPrim_SetTexture(objShadow, path); //テクスチャを設定
ObjRender_SetBlendType(objShadow, BLEND_MULTIPLY);
ObjSprite2D_SetSourceRect(objShadow, 1, 1, 255, 255); //描画元設定(44, 54)-(71,105)
ObjSprite2D_SetDestCenter(objShadow);
ObjRender_SetScaleXYZ(objShadow, 1.2, 1.2, 0);
//--------------------------------
//円内
let objInnerC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objInnerC, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objInnerC, renderTexture);
ObjPrim_SetVertexCount(objInnerC, 6 * circleVertexCount * innerCircleCount);
//円外~エフェクト枠
let objOuterC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objOuterC, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objOuterC, renderTexture); //テクスチャを設定
ObjPrim_SetVertexCount(objOuterC, 3 * circleVertexCount);
//エフェクト枠外オブジェクト
let objOuterE = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objOuterE, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objOuterE, renderTexture); //テクスチャを設定
//ボスのライフが0になるまでエフェクトをかける。
let objEnemy = GetEnemyBossObjectID[0];
while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0)
{
//エフェクト半径
effectRadius = baseEffectRadius + outerFluct * sin(frame*4);
let enemyX = ObjMove_GetX(objEnemy); //敵座標X
let enemyY = ObjMove_GetY(objEnemy); //敵座標Y
let circleLeft = enemyX - effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の左端
let circleRight = enemyX + effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の右端
let circleTop = enemyY - effectRadius + frameTop; //エフェクト円の上端
let circleBottom = enemyY + effectRadius + frameTop; //エフェクト円の下端
//--------------------------------
//優先度2028(背景)をエフェクト用のテクスチャに描画
RenderToTextureA1(renderTexture, priEffectMin, priEffectMax, true);
//--------------------------------
//影
ObjRender_SetPosition(objShadow, enemyX, enemyY, 0);
//--------------------------------
//円内
//エフェクト内円を描画
//ゆらいでいる部分
ObjRender_SetPosition(objInnerC, -frameLeft, -frameTop, 0);
ascent(let iPosI in 0 .. circleVertexCount)
{
let xyOldRadius = 0;
ascent(let iCircle in 0 .. innerCircleCount)
{
let vertexIndex = (iPosI * innerCircleCount + iCircle) * 6;
let angle1 = iPosI * (360 / circleVertexCount);
let angle2 = (iPosI + 1) * (360 / circleVertexCount);
//テクスチャのUV座標
let uvRadius1 = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
let uvRadius2 = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
//テクスチャのUV座標と描画先のXY座標を変化させることでゆらぎを表現する
let xyRadius1t = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
let xyRadius2t = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
let xyRadius1 = xyOldRadius;
let xyBias = (xyRadius2t - xyRadius1t) / 2 + (xyRadius2t - xyRadius1t) * sin(frame*16 + (iCircle * 360 / innerCircleCount)) / 4;
let xyRadius2 = xyRadius2t + xyBias / ((innerCircleCount - iCircle + 1) / 2);
xyOldRadius = xyRadius2;
if(iCircle == innerCircleCount - 1)
{
xyRadius2 = uvRadius2;
}
//上記の頂点座標を設定
let leftBias = enemyX + frameLeft;
let topBias = enemyY + frameTop;
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex , leftBias + xyRadius1 * cos(angle1), topBias + xyRadius1 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + xyRadius2 * cos(angle2), topBias + xyRadius2 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex , leftBias + uvRadius1 * cos(angle1), topBias + uvRadius1 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + uvRadius2 * cos(angle2), topBias + uvRadius2 * sin(angle2));
}
}
//--------------------------------
//円外~エフェクト枠
//揺らいでいる円の外側から矩形までを埋める
ObjRender_SetPosition(objOuterC, -frameLeft, -frameTop, 0);
ascent(let iPosO in 0 .. circleVertexCount)
{
let angle1 = iPosO * (360 / circleVertexCount);
let angle2 = (iPosO + 1) * (360 / circleVertexCount);
let rectX = 0;
let rectY = 0;
if(angle1 >= 0 && angle1 < 90)
{
rectX = circleRight;
rectY = circleBottom;
}
else if(angle1 >= 90 && angle1 < 180)
{
rectX = circleLeft;
rectY = circleBottom;
}
else if(angle1 >= 180 && angle1 < 270)
{
rectX = circleLeft;
rectY = circleTop;
}
else if(angle1 >= 270 && angle1 < 360)
{
rectX = circleRight;
rectY = circleTop;
}
let vertexIndex = iPosO * 3;
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop, 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY, 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop, 0);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop);
}
//--------------------------------
//エフェクト枠外
//エフェクト枠外の背景を描画する
ObjSpriteList2D_ClearVertexCount(objOuterE);
ObjRender_SetPosition(objOuterE, -frameLeft, -frameTop, 0);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
frame++;
yield;
}
//エフェクト用オブジェクト削除
Obj_Delete(objInnerC);
Obj_Delete(objOuterC);
Obj_Delete(objOuterE);
Obj_Delete(objShadow);
ClearInvalidRenderPriority();
}