ScarletBlackMarket/sample/SampleE01.txt

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Plaintext
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#東方弾幕風[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["SampleE01"]
#Text["SampleE01モーションブラー"]
#Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"]
//デフォルト弾画像をロード
#include"script/default_system/Default_ShotConst.txt"
//----------------------------------------------------
//グローバル変数宣言
//この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。
//ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。
//(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません)
//----------------------------------------------------
let objEnemy; //敵オブジェクト
let objPlayer; //自機オブジェクト
let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます)
//----------------------------------------------------
//敵の動作
//----------------------------------------------------
@Event
{
alternative(GetEventType())
case(EV_REQUEST_LIFE)
{
//敵ライフを要求された
SetScriptResult(500);//ライフを500に設定
}
}
@Initialize
{
//自機オブジェクト取得
objPlayer = GetPlayerObjectID();
//敵オブジェクトを生成し登録
objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
ObjEnemy_Regist(objEnemy);
//敵画像の設定
let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル
ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む
ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定
ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定
//座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する
let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60);
TMotionBlur();
}
@MainLoop
{
//敵の座標を取得
let ex = ObjMove_GetX(objEnemy);
let ey = ObjMove_GetY(objEnemy);
if(frame == 180)
{
//frameが180になったら実行される部分
//自機の座標を取得
let px = GetPlayerX();
let py = GetPlayerY();
//敵からみた自機方向の角度を求める。
let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex);
//angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする
let angle=0;
while(angle<360)
{//(angle15°間隔で0360まで)
//一定時間で自機方向へ角度を変える弾
//弾を作成する。
let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30);
//発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定
ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE);
angle += 15;
}
frame = 0;//弾を出したらframeを0にする
}
//当たり判定登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録
//カウンタに1追加
frame++;
//ライフ0処理
if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0)
{
//ライフが0になったら即座に終了
//本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、
//エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。
yield;
Obj_Delete(objEnemy);
CloseScript(GetOwnScriptID());
return;
}
yield;
}
//----------------------------------------------------
//モーションブラー
//----------------------------------------------------
task TMotionBlur()
{
//レンダリングターゲットに使用するテクスチャ
let renderTexture = [GetReservedRenderTargetName(0), GetReservedRenderTargetName(1)];
//モーションブラーでの描画でまかなえるため、
//優先度2079の通常描画を無効にする。
SetInvalidRenderPriorityA1(20, 79);
//現フレームを描画するオブジェクト
let objCurentFrame = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objCurentFrame, 80);//優先度80に描画する
ObjRender_SetPermitCamera(objCurentFrame, false);
//過去フレーム用オブジェクト
let objOldFrame = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objOldFrame, 0);
ObjRender_SetPermitCamera(objOldFrame, false);
ObjRender_SetAlpha(objOldFrame, 224);//α値はモーションブラーの強さになります
Obj_SetVisible(objOldFrame, false);//過去フレーム用なので通常の描画がされないようにします。
//ボスのライフが0になるまでモーションブラーをかける。
let frame = 0;
while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0)
{
let currentFrameTexture = renderTexture[frame % 2];
//優先度2079(STGフレーム全体)をテクスチャに描画する。
RenderToTextureA1(currentFrameTexture, 20, 79, true);
if(frame >= 1)
{
//前フレームを現フレームに半透明描画
//0フレーム目は前フレームがないためこの処理は行わない。
let oldFrameTexture = renderTexture[(frame - 1) % 2];
ObjPrim_SetTexture(objOldFrame, oldFrameTexture);
ObjSprite2D_SetSourceRect(objOldFrame, 32, 16, 416, 464);
ObjSprite2D_SetDestRect(objOldFrame, 32, 16, 416, 464);
RenderToTextureB1(currentFrameTexture, objOldFrame, false);
}
//現フレーム描画用オブジェクトを設定
ObjPrim_SetTexture(objCurentFrame, currentFrameTexture);
ObjSprite2D_SetSourceRect(objCurentFrame, 32, 16, 416, 464);
ObjSprite2D_SetDestRect(objCurentFrame, 32, 16, 416, 464);
frame++;
yield;
}
//モーションブラー用オブジェクト削除
Obj_Delete(objCurentFrame);
Obj_Delete(objOldFrame);
ClearInvalidRenderPriority();
}