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#東方弾幕風[Single]
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#ScriptVersion[3]
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#Title["SampleE02"]
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#Text["SampleE02:ボス周囲のゆらぎエフェクト"]
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#Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"]
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//デフォルト弾画像をロード
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#include"script/default_system/Default_ShotConst.txt"
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//----------------------------------------------------
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//グローバル変数宣言
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//この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。
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//ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。
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//(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません)
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//----------------------------------------------------
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let objEnemy; //敵オブジェクト
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let objPlayer; //自機オブジェクト
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let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます)
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//----------------------------------------------------
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//敵の動作
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//----------------------------------------------------
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@Event
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{
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alternative(GetEventType())
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case(EV_REQUEST_LIFE)
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{
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//敵ライフを要求された
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SetScriptResult(500);//ライフを500に設定
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}
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}
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@Initialize
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{
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//自機オブジェクト取得
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objPlayer = GetPlayerObjectID();
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//敵オブジェクトを生成し登録
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objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
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ObjEnemy_Regist(objEnemy);
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//敵画像の設定
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let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル
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ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む
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ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定
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ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定
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//座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する
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let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得
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ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60);
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//let objScene = GetEnemyBossSceneObjectID();
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//ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene);
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TWaveCircle();
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}
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@MainLoop
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{
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//敵の座標を取得
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let ex = ObjMove_GetX(objEnemy);
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let ey = ObjMove_GetY(objEnemy);
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if(frame == 90)
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{
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let px = GetPlayerX();
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ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, rand(192-100, 192+100), rand(50, 200), 60);
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}
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if(frame == 180)
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{
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//frameが180になったら実行される部分
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//自機の座標を取得
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let px = GetPlayerX();
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let py = GetPlayerY();
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//敵からみた自機方向の角度を求める。
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let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex);
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//angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする
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let angle=0;
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while(angle<360)
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{//(angle:15°間隔で0~360まで)
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//一定時間で自機方向へ角度を変える弾
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//弾を作成する。
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let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30);
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//発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定
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ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE);
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angle += 15;
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}
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frame = 0;//弾を出したらframeを0にする
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}
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//当たり判定登録
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ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録
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ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録
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//カウンタに1追加
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frame++;
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//ライフ0処理
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if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0)
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{
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//ライフが0になったら即座に終了
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//本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、
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//エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。
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yield;
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Obj_Delete(objEnemy);
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CloseScript(GetOwnScriptID());
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return;
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}
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yield;
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}
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//----------------------------------------------------
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//ボス周囲のゆらぎエフェクト
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//----------------------------------------------------
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task TWaveCircle()
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{
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//レンダリングターゲットに使用するテクスチャ
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let renderTexture = GetReservedRenderTargetName(0);
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let frame = 0; //フレーム
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let baseEffectRadius = 144; //基準エフェクト半径
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let outerFluct = 16; //エフェクト半径の最大変化量
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let effectRadius = 0; //エフェクト半径
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let circleVertexCount = 16; //円をあらわすのに使用する頂点の数
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let innerCircleCount = 4;
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let priEffectMin = 20; //エフェクトをかける最小優先度
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let priEffectMax = 28; //エフェクトをかける最大優先度
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//背景のみエフェクトの対象とする
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//エフェクトの描画でまかなえるため、
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//優先度20~28の通常描画を無効にする。
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SetInvalidRenderPriorityA1(priEffectMin, priEffectMax);
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let frameWidth = GetStgFrameWidth();
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let frameHeight = GetStgFrameHeight();
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let frameLeft = GetStgFrameLeft();
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let frameRight = frameLeft + frameWidth;
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let frameTop = GetStgFrameTop();
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let frameBottom = frameTop + frameHeight;
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//--------------------------------
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//円形の影
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let path = GetCurrentScriptDirectory() ~ "Effect02.png";
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let objShadow = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D); //2Dスプライトオブジェクト生成
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Obj_SetRenderPriorityI(objShadow, 25); //描画優先度を設定
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ObjPrim_SetTexture(objShadow, path); //テクスチャを設定
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ObjRender_SetBlendType(objShadow, BLEND_MULTIPLY);
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ObjSprite2D_SetSourceRect(objShadow, 1, 1, 255, 255); //描画元設定(44, 54)-(71,105)
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ObjSprite2D_SetDestCenter(objShadow);
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ObjRender_SetScaleXYZ(objShadow, 1.2, 1.2, 0);
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//--------------------------------
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//円内
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let objInnerC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
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Obj_SetRenderPriorityI(objInnerC, priEffectMax + 1);
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ObjPrim_SetTexture(objInnerC, renderTexture);
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ObjPrim_SetVertexCount(objInnerC, 6 * circleVertexCount * innerCircleCount);
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//円外~エフェクト枠
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let objOuterC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
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Obj_SetRenderPriorityI(objOuterC, priEffectMax + 1);
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ObjPrim_SetTexture(objOuterC, renderTexture); //テクスチャを設定
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ObjPrim_SetVertexCount(objOuterC, 3 * circleVertexCount);
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||
//エフェクト枠外オブジェクト
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let objOuterE = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D);
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Obj_SetRenderPriorityI(objOuterE, priEffectMax + 1);
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ObjPrim_SetTexture(objOuterE, renderTexture); //テクスチャを設定
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//ボスのライフが0になるまでエフェクトをかける。
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let objEnemy = GetEnemyBossObjectID[0];
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while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0)
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{
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//エフェクト半径
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effectRadius = baseEffectRadius + outerFluct * sin(frame*4);
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let enemyX = ObjMove_GetX(objEnemy); //敵座標X
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let enemyY = ObjMove_GetY(objEnemy); //敵座標Y
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let circleLeft = enemyX - effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の左端
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let circleRight = enemyX + effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の右端
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let circleTop = enemyY - effectRadius + frameTop; //エフェクト円の上端
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let circleBottom = enemyY + effectRadius + frameTop; //エフェクト円の下端
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//--------------------------------
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//優先度20~28(背景)をエフェクト用のテクスチャに描画
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RenderToTextureA1(renderTexture, priEffectMin, priEffectMax, true);
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//--------------------------------
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//影
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ObjRender_SetPosition(objShadow, enemyX, enemyY, 0);
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//--------------------------------
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//円内
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//エフェクト内円を描画
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//ゆらいでいる部分
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ObjRender_SetPosition(objInnerC, -frameLeft, -frameTop, 0);
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ascent(let iPosI in 0 .. circleVertexCount)
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{
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let xyOldRadius = 0;
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ascent(let iCircle in 0 .. innerCircleCount)
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{
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let vertexIndex = (iPosI * innerCircleCount + iCircle) * 6;
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let angle1 = iPosI * (360 / circleVertexCount);
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let angle2 = (iPosI + 1) * (360 / circleVertexCount);
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//テクスチャのUV座標
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let uvRadius1 = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
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let uvRadius2 = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
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//テクスチャのUV座標と描画先のXY座標を変化させることでゆらぎを表現する
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let xyRadius1t = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
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let xyRadius2t = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
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let xyRadius1 = xyOldRadius;
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let xyBias = (xyRadius2t - xyRadius1t) / 2 + (xyRadius2t - xyRadius1t) * sin(frame*16 + (iCircle * 360 / innerCircleCount)) / 4;
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let xyRadius2 = xyRadius2t + xyBias / ((innerCircleCount - iCircle + 1) / 2);
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xyOldRadius = xyRadius2;
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if(iCircle == innerCircleCount - 1)
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{
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xyRadius2 = uvRadius2;
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}
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//上記の頂点座標を設定
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let leftBias = enemyX + frameLeft;
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let topBias = enemyY + frameTop;
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ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex , leftBias + xyRadius1 * cos(angle1), topBias + xyRadius1 * sin(angle1), 0);
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ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
|
||
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + xyRadius2 * cos(angle2), topBias + xyRadius2 * sin(angle2), 0);
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||
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex , leftBias + uvRadius1 * cos(angle1), topBias + uvRadius1 * sin(angle1));
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
|
||
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + uvRadius2 * cos(angle2), topBias + uvRadius2 * sin(angle2));
|
||
|
||
}
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||
}
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||
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||
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//--------------------------------
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||
//円外~エフェクト枠
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//揺らいでいる円の外側から矩形までを埋める
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ObjRender_SetPosition(objOuterC, -frameLeft, -frameTop, 0);
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ascent(let iPosO in 0 .. circleVertexCount)
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{
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||
let angle1 = iPosO * (360 / circleVertexCount);
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||
let angle2 = (iPosO + 1) * (360 / circleVertexCount);
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||
let rectX = 0;
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let rectY = 0;
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||
if(angle1 >= 0 && angle1 < 90)
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||
{
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||
rectX = circleRight;
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||
rectY = circleBottom;
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||
}
|
||
else if(angle1 >= 90 && angle1 < 180)
|
||
{
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||
rectX = circleLeft;
|
||
rectY = circleBottom;
|
||
}
|
||
else if(angle1 >= 180 && angle1 < 270)
|
||
{
|
||
rectX = circleLeft;
|
||
rectY = circleTop;
|
||
}
|
||
else if(angle1 >= 270 && angle1 < 360)
|
||
{
|
||
rectX = circleRight;
|
||
rectY = circleTop;
|
||
}
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||
let vertexIndex = iPosO * 3;
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||
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop, 0);
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY, 0);
|
||
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop, 0);
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||
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop);
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY);
|
||
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop);
|
||
}
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||
|
||
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||
//--------------------------------
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//エフェクト枠外
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//エフェクト枠外の背景を描画する
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ObjSpriteList2D_ClearVertexCount(objOuterE);
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||
ObjRender_SetPosition(objOuterE, -frameLeft, -frameTop, 0);
|
||
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
|
||
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
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||
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
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ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
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||
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
|
||
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
|
||
|
||
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
|
||
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
|
||
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
|
||
|
||
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
|
||
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
|
||
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
|
||
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||
frame++;
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||
yield;
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||
}
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//エフェクト用オブジェクト削除
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Obj_Delete(objInnerC);
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Obj_Delete(objOuterC);
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Obj_Delete(objOuterE);
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Obj_Delete(objShadow);
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||
ClearInvalidRenderPriority();
|
||
}
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||
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