NarumiSTG_HyperSnowDrifter/script/sample/SampleA01.txt

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#東方弾幕風[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["SampleA01"]
#Text["SampleA01弾を真下に出す"]
//デフォルト弾画像をロード
#include"script/default_system/Default_ShotConst.txt"
//----------------------------------------------------
//グローバル変数宣言
//この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。
//ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。
//(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません)
//----------------------------------------------------
let objEnemy; //敵オブジェクト
let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます)
//----------------------------------------------------
//敵の動作
//----------------------------------------------------
@Event
{
alternative(GetEventType())
case(EV_REQUEST_LIFE)
{
//敵ライフを要求された
SetScriptResult(500);//ライフを500に設定
}
}
@Initialize
{
//敵オブジェクトを生成し登録
objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
ObjEnemy_Regist(objEnemy);
//敵画像の設定
let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル
ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む
ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定
ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定
//座標(cx, 60)へ60フレームかけて移動する
let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 60, 60);
}
@MainLoop
{
//敵の座標を取得
let ex = ObjMove_GetX(objEnemy);
let ey = ObjMove_GetY(objEnemy);
if(frame == 60)
{
//frameが60になったら実行される部分
//・敵の座標から真下に向かって弾を発射する
//・速度1フレームに3
//・角度90 (真下)
//・遅延時間30フレーム
CreateShotA1(ex, ey, 3, 90, DS_BALL_S_RED, 30);
frame = 0;//弾を出したらframeを0にする
}
//当たり判定登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録
//カウンタに1追加
frame++;
//ライフ0処理
if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0)
{
//ライフが0になったら即座に終了
//本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、
//エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。
Obj_Delete(objEnemy);
CloseScript(GetOwnScriptID());
return;
}
}