Cirno2022/script/sample/SampleE02.txt

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#東方弾幕風[Single]
#ScriptVersion[3]
#Title["SampleE02"]
#Text["SampleE02ボス周囲のゆらぎエフェクト"]
#Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"]
//デフォルト弾画像をロード
#include"script/default_system/Default_ShotConst.txt"
//----------------------------------------------------
//グローバル変数宣言
//この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。
//ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。
//(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません)
//----------------------------------------------------
let objEnemy; //敵オブジェクト
let objPlayer; //自機オブジェクト
let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます)
//----------------------------------------------------
//敵の動作
//----------------------------------------------------
@Event
{
alternative(GetEventType())
case(EV_REQUEST_LIFE)
{
//敵ライフを要求された
SetScriptResult(500);//ライフを500に設定
}
}
@Initialize
{
//自機オブジェクト取得
objPlayer = GetPlayerObjectID();
//敵オブジェクトを生成し登録
objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS);
ObjEnemy_Regist(objEnemy);
//敵画像の設定
let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル
ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む
ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定
ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定
//座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する
let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60);
//let objScene = GetEnemyBossSceneObjectID();
//ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene);
TWaveCircle();
}
@MainLoop
{
//敵の座標を取得
let ex = ObjMove_GetX(objEnemy);
let ey = ObjMove_GetY(objEnemy);
if(frame == 90)
{
let px = GetPlayerX();
ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, rand(192-100, 192+100), rand(50, 200), 60);
}
if(frame == 180)
{
//frameが180になったら実行される部分
//自機の座標を取得
let px = GetPlayerX();
let py = GetPlayerY();
//敵からみた自機方向の角度を求める。
let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex);
//angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする
let angle=0;
while(angle<360)
{//(angle15°間隔で0360まで)
//一定時間で自機方向へ角度を変える弾
//弾を作成する。
let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30);
//発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定
ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE);
angle += 15;
}
frame = 0;//弾を出したらframeを0にする
}
//当たり判定登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録
ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録
//カウンタに1追加
frame++;
//ライフ0処理
if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0)
{
//ライフが0になったら即座に終了
//本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、
//エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。
yield;
Obj_Delete(objEnemy);
CloseScript(GetOwnScriptID());
return;
}
yield;
}
//----------------------------------------------------
//ボス周囲のゆらぎエフェクト
//----------------------------------------------------
task TWaveCircle()
{
//レンダリングターゲットに使用するテクスチャ
let renderTexture = GetReservedRenderTargetName(0);
let frame = 0; //フレーム
let baseEffectRadius = 144; //基準エフェクト半径
let outerFluct = 16; //エフェクト半径の最大変化量
let effectRadius = 0; //エフェクト半径
let circleVertexCount = 16; //円をあらわすのに使用する頂点の数
let innerCircleCount = 4;
let priEffectMin = 20; //エフェクトをかける最小優先度
let priEffectMax = 28; //エフェクトをかける最大優先度
//背景のみエフェクトの対象とする
//エフェクトの描画でまかなえるため、
//優先度2028の通常描画を無効にする。
SetInvalidRenderPriorityA1(priEffectMin, priEffectMax);
let frameWidth = GetStgFrameWidth();
let frameHeight = GetStgFrameHeight();
let frameLeft = GetStgFrameLeft();
let frameRight = frameLeft + frameWidth;
let frameTop = GetStgFrameTop();
let frameBottom = frameTop + frameHeight;
//--------------------------------
//円形の影
let path = GetCurrentScriptDirectory() ~ "Effect02.png";
let objShadow = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D); //2Dスプライトオブジェクト生成
Obj_SetRenderPriorityI(objShadow, 25); //描画優先度を設定
ObjPrim_SetTexture(objShadow, path); //テクスチャを設定
ObjRender_SetBlendType(objShadow, BLEND_MULTIPLY);
ObjSprite2D_SetSourceRect(objShadow, 1, 1, 255, 255); //描画元設定(44, 54)-(71,105)
ObjSprite2D_SetDestCenter(objShadow);
ObjRender_SetScaleXYZ(objShadow, 1.2, 1.2, 0);
//--------------------------------
//円内
let objInnerC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objInnerC, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objInnerC, renderTexture);
ObjPrim_SetVertexCount(objInnerC, 6 * circleVertexCount * innerCircleCount);
//円外~エフェクト枠
let objOuterC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objOuterC, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objOuterC, renderTexture); //テクスチャを設定
ObjPrim_SetVertexCount(objOuterC, 3 * circleVertexCount);
//エフェクト枠外オブジェクト
let objOuterE = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D);
Obj_SetRenderPriorityI(objOuterE, priEffectMax + 1);
ObjPrim_SetTexture(objOuterE, renderTexture); //テクスチャを設定
//ボスのライフが0になるまでエフェクトをかける。
let objEnemy = GetEnemyBossObjectID[0];
while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0)
{
//エフェクト半径
effectRadius = baseEffectRadius + outerFluct * sin(frame*4);
let enemyX = ObjMove_GetX(objEnemy); //敵座標X
let enemyY = ObjMove_GetY(objEnemy); //敵座標Y
let circleLeft = enemyX - effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の左端
let circleRight = enemyX + effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の右端
let circleTop = enemyY - effectRadius + frameTop; //エフェクト円の上端
let circleBottom = enemyY + effectRadius + frameTop; //エフェクト円の下端
//--------------------------------
//優先度2028(背景)をエフェクト用のテクスチャに描画
RenderToTextureA1(renderTexture, priEffectMin, priEffectMax, true);
//--------------------------------
//影
ObjRender_SetPosition(objShadow, enemyX, enemyY, 0);
//--------------------------------
//円内
//エフェクト内円を描画
//ゆらいでいる部分
ObjRender_SetPosition(objInnerC, -frameLeft, -frameTop, 0);
ascent(let iPosI in 0 .. circleVertexCount)
{
let xyOldRadius = 0;
ascent(let iCircle in 0 .. innerCircleCount)
{
let vertexIndex = (iPosI * innerCircleCount + iCircle) * 6;
let angle1 = iPosI * (360 / circleVertexCount);
let angle2 = (iPosI + 1) * (360 / circleVertexCount);
//テクスチャのUV座標
let uvRadius1 = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
let uvRadius2 = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
//テクスチャのUV座標と描画先のXY座標を変化させることでゆらぎを表現する
let xyRadius1t = iCircle * effectRadius / innerCircleCount;
let xyRadius2t = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount;
let xyRadius1 = xyOldRadius;
let xyBias = (xyRadius2t - xyRadius1t) / 2 + (xyRadius2t - xyRadius1t) * sin(frame*16 + (iCircle * 360 / innerCircleCount)) / 4;
let xyRadius2 = xyRadius2t + xyBias / ((innerCircleCount - iCircle + 1) / 2);
xyOldRadius = xyRadius2;
if(iCircle == innerCircleCount - 1)
{
xyRadius2 = uvRadius2;
}
//上記の頂点座標を設定
let leftBias = enemyX + frameLeft;
let topBias = enemyY + frameTop;
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex , leftBias + xyRadius1 * cos(angle1), topBias + xyRadius1 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + xyRadius2 * cos(angle2), topBias + xyRadius2 * sin(angle2), 0);
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex , leftBias + uvRadius1 * cos(angle1), topBias + uvRadius1 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1));
ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + uvRadius2 * cos(angle2), topBias + uvRadius2 * sin(angle2));
}
}
//--------------------------------
//円外~エフェクト枠
//揺らいでいる円の外側から矩形までを埋める
ObjRender_SetPosition(objOuterC, -frameLeft, -frameTop, 0);
ascent(let iPosO in 0 .. circleVertexCount)
{
let angle1 = iPosO * (360 / circleVertexCount);
let angle2 = (iPosO + 1) * (360 / circleVertexCount);
let rectX = 0;
let rectY = 0;
if(angle1 >= 0 && angle1 < 90)
{
rectX = circleRight;
rectY = circleBottom;
}
else if(angle1 >= 90 && angle1 < 180)
{
rectX = circleLeft;
rectY = circleBottom;
}
else if(angle1 >= 180 && angle1 < 270)
{
rectX = circleLeft;
rectY = circleTop;
}
else if(angle1 >= 270 && angle1 < 360)
{
rectX = circleRight;
rectY = circleTop;
}
let vertexIndex = iPosO * 3;
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop, 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY, 0);
ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop, 0);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY);
ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop);
}
//--------------------------------
//エフェクト枠外
//エフェクト枠外の背景を描画する
ObjSpriteList2D_ClearVertexCount(objOuterE);
ObjRender_SetPosition(objOuterE, -frameLeft, -frameTop, 0);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom);
ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE);
frame++;
yield;
}
//エフェクト用オブジェクト削除
Obj_Delete(objInnerC);
Obj_Delete(objOuterC);
Obj_Delete(objOuterE);
Obj_Delete(objShadow);
ClearInvalidRenderPriority();
}