#東方弾幕風[Single] #ScriptVersion[3] #Title["SamplePS03"] #Text["SamplePS03:ピクセルシェーダ:ボス周囲のゆらぎエフェクト"] #Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"] //デフォルト弾画像をロード #include"script/default_system/Default_ShotConst.txt" //---------------------------------------------------- //グローバル変数宣言 //この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。 //ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。 //(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません) //---------------------------------------------------- let objEnemy; //敵オブジェクト let objPlayer; //自機オブジェクト let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます) //---------------------------------------------------- //敵の動作 //---------------------------------------------------- @Event { alternative(GetEventType()) case(EV_REQUEST_LIFE) { //敵ライフを要求された SetScriptResult(500);//ライフを500に設定 } } @Initialize { //自機オブジェクト取得 objPlayer = GetPlayerObjectID(); //敵オブジェクトを生成し登録 objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS); ObjEnemy_Regist(objEnemy); //敵画像の設定 let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定 ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定 //座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得 ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60); //let objScene = GetEnemyBossSceneObjectID(); //ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene); TWaveCircle(); } @MainLoop { //敵の座標を取得 let ex = ObjMove_GetX(objEnemy); let ey = ObjMove_GetY(objEnemy); if(frame == 90) { let px = GetPlayerX(); ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, rand(192-100, 192+100), rand(50, 200), 60); } if(frame == 180) { //frameが180になったら実行される部分 //自機の座標を取得 let px = GetPlayerX(); let py = GetPlayerY(); //敵からみた自機方向の角度を求める。 let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex); //angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする let angle=0; while(angle<360) {//(angle:15°間隔で0~360まで) //一定時間で自機方向へ角度を変える弾 //弾を作成する。 let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30); //発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定 ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE); angle += 15; } frame = 0;//弾を出したらframeを0にする } //当たり判定登録 ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録 ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録 //カウンタに1追加 frame++; //ライフ0処理 if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0) { //ライフが0になったら即座に終了 //本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、 //エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。 yield; Obj_Delete(objEnemy); CloseScript(GetOwnScriptID()); return; } yield; } //---------------------------------------------------- //ボス周囲のゆらぎエフェクト //---------------------------------------------------- task TWaveCircle() { //レンダリングターゲットに使用するテクスチャ let renderTexture = GetReservedRenderTargetName(0); let frame = 0; //フレーム let baseEffectRadius = 128; //基準エフェクト半径 let outerFluct = 16; //エフェクト半径の最大変化量 let effectRadius = 0; //エフェクト半径 let priEffectMin = 20; //エフェクトをかける最小優先度 let priEffectMax = 28; //エフェクトをかける最大優先度 //背景のみエフェクトの対象とする //エフェクトの描画でまかなえるため、 //優先度20~28の通常描画を無効にする。 SetInvalidRenderPriorityA1(priEffectMin, priEffectMax); let frameWidth = GetStgFrameWidth(); let frameHeight = GetStgFrameHeight(); let frameLeft = GetStgFrameLeft(); let frameRight = frameLeft + frameWidth; let frameTop = GetStgFrameTop(); let frameBottom = frameTop + frameHeight; //-------------------------------- //ゆがみオブジェクト let objWave = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D); //2Dスプライトオブジェクト生成 Obj_SetRenderPriorityI(objWave, 25); //描画優先度を設定 ObjPrim_SetTexture(objWave, renderTexture); //テクスチャを設定 ObjSprite2D_SetSourceRect(objWave, frameLeft, frameTop, frameRight, frameBottom); ObjSprite2D_SetDestRect(objWave, 0, 0, frameWidth, frameHeight); Obj_SetRenderPriorityI(objWave, priEffectMax + 1); //ゆがみオブジェクトにシェーダを設定 let pathShader = GetCurrentScriptDirectory ~ "SamplePS03_HLSL.txt"; ObjShader_SetShaderF(objWave, pathShader); ObjShader_SetTechnique(objWave, "TecWave"); //ボスのライフが0になるまでエフェクトをかける。 let objEnemy = GetEnemyBossObjectID[0]; while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0) { //エフェクト半径 effectRadius = baseEffectRadius + outerFluct * sin(frame*4); let enemyX = ObjMove_GetX(objEnemy); //敵座標X let enemyY = ObjMove_GetY(objEnemy); //敵座標Y //-------------------------------- //優先度20~28(背景)をエフェクト用のテクスチャに描画 //シェーダ解除 RenderToTextureA1(renderTexture, priEffectMin, priEffectMax, true); //-------------------------------- //シェーダにパラメータを設定 ObjShader_SetFloat(objWave, "frame_", frame); ObjShader_SetFloat(objWave, "enemyX_", enemyX + frameLeft); ObjShader_SetFloat(objWave, "enemyY_", enemyY + frameTop); ObjShader_SetFloat(objWave, "waveRadius_", effectRadius); frame++; yield; } //エフェクト用オブジェクト削除 Obj_Delete(objWave); ClearInvalidRenderPriority(); }