#東方弾幕風[Single] #ScriptVersion[3] #Title["SampleE02"] #Text["SampleE02:ボス周囲のゆらぎエフェクト"] #Background["script/default_system/Default_Background_IceMountain.txt"] //デフォルト弾画像をロード #include"script/default_system/Default_ShotConst.txt" //---------------------------------------------------- //グローバル変数宣言 //この位置で宣言した変数はスクリプト全体で有効です。 //ただしこの箇所での変数への代入は、定数以外の代入は行えません。 //(実行順序が保障されないため乱数などの使用はできません) //---------------------------------------------------- let objEnemy; //敵オブジェクト let objPlayer; //自機オブジェクト let frame = 0; //敵動作に使用するカウンタ(@MainLoopで1づつ増加させます) //---------------------------------------------------- //敵の動作 //---------------------------------------------------- @Event { alternative(GetEventType()) case(EV_REQUEST_LIFE) { //敵ライフを要求された SetScriptResult(500);//ライフを500に設定 } } @Initialize { //自機オブジェクト取得 objPlayer = GetPlayerObjectID(); //敵オブジェクトを生成し登録 objEnemy = ObjEnemy_Create(OBJ_ENEMY_BOSS); ObjEnemy_Regist(objEnemy); //敵画像の設定 let imgExRumia = GetCurrentScriptDirectory ~ "ExRumia.png"; //敵画像ファイル ObjPrim_SetTexture(objEnemy, imgExRumia); //画像ファイルを読み込む ObjSprite2D_SetSourceRect(objEnemy, 64, 1, 127, 64); //描画元矩形を(64,1) - (127,64)に設定 ObjSprite2D_SetDestCenter(objEnemy); //描画先を中心(0, 0)に設定 //座標(cx, 120)へ60フレームかけて移動する let cx = GetStgFrameWidth() / 2;//STGシーンの中心x座標を取得 ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, cx, 120, 60); //let objScene = GetEnemyBossSceneObjectID(); //ObjEnemyBossScene_StartSpell(objScene); TWaveCircle(); } @MainLoop { //敵の座標を取得 let ex = ObjMove_GetX(objEnemy); let ey = ObjMove_GetY(objEnemy); if(frame == 90) { let px = GetPlayerX(); ObjMove_SetDestAtFrame(objEnemy, rand(192-100, 192+100), rand(50, 200), 60); } if(frame == 180) { //frameが180になったら実行される部分 //自機の座標を取得 let px = GetPlayerX(); let py = GetPlayerY(); //敵からみた自機方向の角度を求める。 let angleToPlayer = atan2(py - ey, px - ex); //angleを-30から15ずつ増加させ5WAYにする let angle=0; while(angle<360) {//(angle:15°間隔で0~360まで) //一定時間で自機方向へ角度を変える弾 //弾を作成する。 let obj = CreateShotA2(ex, ey, 5, angle, -0.10, 1, DS_RICE_S_BLUE, 30); //発射後60フレーム目に、自機方向を基準に角度変更するように設定 ObjMove_AddPatternA4(obj, 60, 3, 0, 0, 0, 3, objPlayer, NO_CHANGE); angle += 15; } frame = 0;//弾を出したらframeを0にする } //当たり判定登録 ObjEnemy_SetIntersectionCircleToShot(objEnemy, ex, ey, 32);//当たり判定(自機弾用)登録 ObjEnemy_SetIntersectionCircleToPlayer(objEnemy, ex, ey, 24);//当たり判定(体当たり用)登録 //カウンタに1追加 frame++; //ライフ0処理 if(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) <= 0) { //ライフが0になったら即座に終了 //本来は爆発エフェクトのタスクを登録し、 //エフェクト終了を待って、スクリプトを終了します。 yield; Obj_Delete(objEnemy); CloseScript(GetOwnScriptID()); return; } yield; } //---------------------------------------------------- //ボス周囲のゆらぎエフェクト //---------------------------------------------------- task TWaveCircle() { //レンダリングターゲットに使用するテクスチャ let renderTexture = GetReservedRenderTargetName(0); let frame = 0; //フレーム let baseEffectRadius = 144; //基準エフェクト半径 let outerFluct = 16; //エフェクト半径の最大変化量 let effectRadius = 0; //エフェクト半径 let circleVertexCount = 16; //円をあらわすのに使用する頂点の数 let innerCircleCount = 4; let priEffectMin = 20; //エフェクトをかける最小優先度 let priEffectMax = 28; //エフェクトをかける最大優先度 //背景のみエフェクトの対象とする //エフェクトの描画でまかなえるため、 //優先度20~28の通常描画を無効にする。 SetInvalidRenderPriorityA1(priEffectMin, priEffectMax); let frameWidth = GetStgFrameWidth(); let frameHeight = GetStgFrameHeight(); let frameLeft = GetStgFrameLeft(); let frameRight = frameLeft + frameWidth; let frameTop = GetStgFrameTop(); let frameBottom = frameTop + frameHeight; //-------------------------------- //円形の影 let path = GetCurrentScriptDirectory() ~ "Effect02.png"; let objShadow = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_2D); //2Dスプライトオブジェクト生成 Obj_SetRenderPriorityI(objShadow, 25); //描画優先度を設定 ObjPrim_SetTexture(objShadow, path); //テクスチャを設定 ObjRender_SetBlendType(objShadow, BLEND_MULTIPLY); ObjSprite2D_SetSourceRect(objShadow, 1, 1, 255, 255); //描画元設定(44, 54)-(71,105) ObjSprite2D_SetDestCenter(objShadow); ObjRender_SetScaleXYZ(objShadow, 1.2, 1.2, 0); //-------------------------------- //円内 let objInnerC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D); Obj_SetRenderPriorityI(objInnerC, priEffectMax + 1); ObjPrim_SetTexture(objInnerC, renderTexture); ObjPrim_SetVertexCount(objInnerC, 6 * circleVertexCount * innerCircleCount); //円外~エフェクト枠 let objOuterC = ObjPrim_Create(OBJ_PRIMITIVE_2D); Obj_SetRenderPriorityI(objOuterC, priEffectMax + 1); ObjPrim_SetTexture(objOuterC, renderTexture); //テクスチャを設定 ObjPrim_SetVertexCount(objOuterC, 3 * circleVertexCount); //エフェクト枠外オブジェクト let objOuterE = ObjPrim_Create(OBJ_SPRITE_LIST_2D); Obj_SetRenderPriorityI(objOuterE, priEffectMax + 1); ObjPrim_SetTexture(objOuterE, renderTexture); //テクスチャを設定 //ボスのライフが0になるまでエフェクトをかける。 let objEnemy = GetEnemyBossObjectID[0]; while(ObjEnemy_GetInfo(objEnemy, INFO_LIFE) > 0) { //エフェクト半径 effectRadius = baseEffectRadius + outerFluct * sin(frame*4); let enemyX = ObjMove_GetX(objEnemy); //敵座標X let enemyY = ObjMove_GetY(objEnemy); //敵座標Y let circleLeft = enemyX - effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の左端 let circleRight = enemyX + effectRadius + frameLeft; //エフェクト円の右端 let circleTop = enemyY - effectRadius + frameTop; //エフェクト円の上端 let circleBottom = enemyY + effectRadius + frameTop; //エフェクト円の下端 //-------------------------------- //優先度20~28(背景)をエフェクト用のテクスチャに描画 RenderToTextureA1(renderTexture, priEffectMin, priEffectMax, true); //-------------------------------- //影 ObjRender_SetPosition(objShadow, enemyX, enemyY, 0); //-------------------------------- //円内 //エフェクト内円を描画 //ゆらいでいる部分 ObjRender_SetPosition(objInnerC, -frameLeft, -frameTop, 0); ascent(let iPosI in 0 .. circleVertexCount) { let xyOldRadius = 0; ascent(let iCircle in 0 .. innerCircleCount) { let vertexIndex = (iPosI * innerCircleCount + iCircle) * 6; let angle1 = iPosI * (360 / circleVertexCount); let angle2 = (iPosI + 1) * (360 / circleVertexCount); //テクスチャのUV座標 let uvRadius1 = iCircle * effectRadius / innerCircleCount; let uvRadius2 = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount; //テクスチャのUV座標と描画先のXY座標を変化させることでゆらぎを表現する let xyRadius1t = iCircle * effectRadius / innerCircleCount; let xyRadius2t = (iCircle + 1) * effectRadius / innerCircleCount; let xyRadius1 = xyOldRadius; let xyBias = (xyRadius2t - xyRadius1t) / 2 + (xyRadius2t - xyRadius1t) * sin(frame*16 + (iCircle * 360 / innerCircleCount)) / 4; let xyRadius2 = xyRadius2t + xyBias / ((innerCircleCount - iCircle + 1) / 2); xyOldRadius = xyRadius2; if(iCircle == innerCircleCount - 1) { xyRadius2 = uvRadius2; } //上記の頂点座標を設定 let leftBias = enemyX + frameLeft; let topBias = enemyY + frameTop; ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex , leftBias + xyRadius1 * cos(angle1), topBias + xyRadius1 * sin(angle1), 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + xyRadius1 * cos(angle2), topBias + xyRadius1 * sin(angle2), 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + xyRadius2 * cos(angle1), topBias + xyRadius2 * sin(angle1), 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + xyRadius2 * cos(angle2), topBias + xyRadius2 * sin(angle2), 0); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex , leftBias + uvRadius1 * cos(angle1), topBias + uvRadius1 * sin(angle1)); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+1, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1)); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+2, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2)); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+3, leftBias + uvRadius1 * cos(angle2), topBias + uvRadius1 * sin(angle2)); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+4, leftBias + uvRadius2 * cos(angle1), topBias + uvRadius2 * sin(angle1)); ObjPrim_SetVertexUVT(objInnerC, vertexIndex+5, leftBias + uvRadius2 * cos(angle2), topBias + uvRadius2 * sin(angle2)); } } //-------------------------------- //円外~エフェクト枠 //揺らいでいる円の外側から矩形までを埋める ObjRender_SetPosition(objOuterC, -frameLeft, -frameTop, 0); ascent(let iPosO in 0 .. circleVertexCount) { let angle1 = iPosO * (360 / circleVertexCount); let angle2 = (iPosO + 1) * (360 / circleVertexCount); let rectX = 0; let rectY = 0; if(angle1 >= 0 && angle1 < 90) { rectX = circleRight; rectY = circleBottom; } else if(angle1 >= 90 && angle1 < 180) { rectX = circleLeft; rectY = circleBottom; } else if(angle1 >= 180 && angle1 < 270) { rectX = circleLeft; rectY = circleTop; } else if(angle1 >= 270 && angle1 < 360) { rectX = circleRight; rectY = circleTop; } let vertexIndex = iPosO * 3; ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop, 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY, 0); ObjPrim_SetVertexPosition(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop, 0); ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex, enemyX + effectRadius * cos(angle1) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle1) + frameTop); ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+1, rectX, rectY); ObjPrim_SetVertexUVT(objOuterC, vertexIndex+2, enemyX + effectRadius * cos(angle2) + frameLeft, enemyY + effectRadius * sin(angle2) + frameTop); } //-------------------------------- //エフェクト枠外 //エフェクト枠外の背景を描画する ObjSpriteList2D_ClearVertexCount(objOuterE); ObjRender_SetPosition(objOuterE, -frameLeft, -frameTop, 0); ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1); ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, frameTop, frameRight, circleTop + 1); ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE); ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom); ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleTop, circleLeft + 1, circleBottom); ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE); ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom); ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, circleRight, circleTop, frameRight, circleBottom); ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE); ObjSpriteList2D_SetSourceRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom); ObjSpriteList2D_SetDestRect(objOuterE, frameLeft, circleBottom, frameRight, frameBottom); ObjSpriteList2D_AddVertex(objOuterE); frame++; yield; } //エフェクト用オブジェクト削除 Obj_Delete(objInnerC); Obj_Delete(objOuterC); Obj_Delete(objOuterE); Obj_Delete(objShadow); ClearInvalidRenderPriority(); }